کنترل حرکت در انیمیشن و شبیه سازی
توجه :
شما می توانید با خرید این محصول فایل " قلق های پایان نامه نویسی (از عنوان تا دفاع)" را به عنوان هدیه دریافت نمایید.
خلاصه:
این مقاله درباره تکامل انیمیشن و شبیه سازی و تجسم و رابطه آنها است و 2 گرایش موجود است.
1)قانون های فیزیکی که مشهور هستند و در گسترش انیمیشن تأثیر دارد.
2)قانونهای فیزیکی که مشهور نیستند و تکنیک انیمیشن به درک آن کمک می کند. ما مدلهای توصیف شده برای تولید یک امر بدون داشتن اطلاعاتی درباره آن و مدلهای ایجاد شده در اثر همکاری بین مدلهای توصیفی و مدلهای ایجادی را تشخیص دادیم وبه اندازه انسان و ماشین درباره آن بحث شده است و سرانجام پر توسعه انیمیشن به سمت کنترل اتوماتیک حرکت و جهت یابی حرکت و رفتار انیمیشن تأکید شده است.
عناوین :
خلاصه
1)انیمیشن ، شبیه سازی
مقدمه
1-2 اولین تکامل انیمیشن بر اساس فیزیک
3-1 دومین تکامل تجسم مدل های علمی
4-1 شبیه سازی و انیمیشن در تجسم علمی
انیمیشن کامپیوتری
کامپیوتر شبیه ساز
کنترل حرکت در تجسم علمی
2-2 مشترکات ماشین و انسان
3-2 همکاری مدل های توصیفی و ایجادی
3-سطح کار و رفتار انیمیشن
1-3 مدل کردن کار
2-3 جهت یابی و رفتارهای انیمیشن
D راه رفتن
3)صحبت کردن
4)نتیجه
نگاه جامع کنترلی به متحرک مصنوعی
عملکرد مصنوعی
انیمیشن کامپیوتری سنتی
قیود مکانی
کنترل حرکت قابل تنظیم
تعیین مسیر
برنامه ریزی
راه رفتن
گرفتن
صحبت کردن
4ـ بررسی از تصویر متحرک
5ـ موقعیت اسکلت بندی
1ـ5 : تعریف اسکلت بندی
2ـ5 ـ تابعی برای موقعیت اسکلت بندی
3ـ5 ـ شناسایی روش برای موقعیت یک اسکلت بندی
6ـ متحرک سازی
6.1 ـ رفتار اساسی تصاویر متحرک
6.2 ـ پیشنهاد کردن پارامترهای قالب کلیدبندی
6.3 ـ پیشنهاد الگوریتم
6.6 ـ نقاط ثابت
پس از اجرای فلش MX، ار منوی فایل، گزینه New را انتخاب کنید. صفحه جدیدی مانند تصویر زیر مشاهده میکنید. این تصویر قسمت عمده محیط کار فلش و از اجزا و پانلهای مختلفی تشکیل شده است.
کلیه پانلهای فلش قابلیت جابجایی، حذف و اضافه شدن دارد و کاربر میتواند با توجه به نوع کار خود، این پانلها را در محیط کار فلش قرار دهد. برای هماهنگ بودن محیط کار شما با تصاویر کتاب، از منوی Windows روی گزینه Panel sets رفته و Default Layout را انتخاب کنید
فهرست
فصل اول آشنایی.. 1
محیط کار فلش... 1
Stage. 1
Timwline. 1
لایهها 2
Symbols. 2
ترسیم در فلش... 3
ایجاد Symbols و استفاده از آنها 6
نکته. 6
متحرکسازی به صورت Tweening. 6
Motion Tweening. 6
Ahape Tweening. 8
نکته. 10
انیمیشن سازی با استفاده از قابلیت Motion Guide. 10
دکمههای کنترل کننده. 11
نکته. 13
نکته. 13
چگونه به دکمهها صدا اضافه کنیم. 13
نکته... 14
اعمال دستور (Actions) روی دکمهها 14
دادن لینک به دکمه. 14
Goto. 15
Stop. 15
FS Command. 15
Full Screen. 16
Show menu. 16
Quit 16
استفاده از دکمههای پیش ساخته شده. 16
ویدیو کلیپ.. 16
لودینگ همراه با نشان دادن درصد بارگذاری شده. 20
چگونه در فلش فارسی تایپ کنیم. 21
(intelligent Persian Typist) ipt 21
نرمافزار مریم. 22
چگونه به نوشتههای خود افکتهای زیبا بدهیم. 22
تکنیک سوم. 23
سر سخنگو. 23
مرحله اول: وارد کردن فایل صوتی.. 23
مرحله دوم : ترسیم سر سخنگو. 25
توجه. 25
ویرایش اصوات در Flash Mx. 25
مرحله سوم : افزودن شکل دهان.. 26
توجه. 28
مرحله دوم : هر یک از حروف را در لایهای مجزا قرار دهید. 29
مرحله چهارم : متن کوچکتر را به فریم پنجم انتقال دهید. 30
مرحله پنچم: ایجاد Shape Tween. 30
مرحله ششم: تنظیم تناوبی حرکات حروف... 31
مرحله هفتم: یک فریم اصلی در انتها اضافه کنید. 32
گسترش حروف... 32
مرحله اول : ایجاد متن.. 32
توجه. 32
مرحله دوم: توزیع حروف در لایهها 33
مرحله سوم : کشیدن حروف... 33
مرحله چهارم: حروف تغییر یافته را در لایهها توزیع کنید. 34
یادآوری: 35
مرحله پنجم : ایجاد مرحله پنجم : ایجاد Shape Tween. 35
مرحله ششم : کشیدن حروف تغییر شکل یافته. 35
فصل چهارم : 36
صوت و تصویر. 36
تکنیک نوزدهم. 37
کلید On/Off و پیچ تنظیم شدت صدا 37
مرحله اول: ایجاد دکمه. 37
توجه. 38
مرحله دوم : ایجاد نوار اسلایدر. 38
مرحله سوم: دکمهها و نوار اسلایدر را همگذاری کنید. 38
مرحله چهارم : فایل صوتی را وارد کنید. 39
مرحله پنجم : افزودن ActionsSctipt 40
تکنیک بیستم. 41
افزودن فایل ویدیویی به فیلم flash. 41
مرحله اول: وارد کردن فایل ویدیویی.. 41
توجه. 41
مرحله دوم : تنظیمات ویدیویی مورد نظر خود را مشخص کنید. 42
فصل پنجم. 44
جلوههای دارای ارتباط متقابل. 44
یادآوری.. 45
تکنیگ بیست و نهم. 45
منوهای برگهدار. 45
مرحله اول : ایجاد لایههای مورد نیاز. 45
توجه. 46
مرحله دوم: ایجاد نوار. 46
مرحله سوم : ایجاد برگهها 46
تنظیم پهنای برگه. 47
مرحله چهارم: متمایز ساختن برگه انتخاب شده. 49
مرحله پنجم : گشودن سایر لایهها 49
مرحله ششم : افزودن برچسب ها 50
مرحله هفتم : افزودن محتویات.. 50
تکنیک سی و دوم. 51
ایجاد آزمون چند گزینهای.. 51
مرحله اول: ایجا لایههای مورد نیاز. 51
مرحله دوم: افزودن دکمههای رادیویی برای گزینههای پاسخ. 51
توجه. 51
هشدار : 52
مرحله سوم: افزودن سوالات.. 53
مرحله چهارم: افزودن دکمه Next 53
مرحله پنجم: افزودن صفحه نمایش نمرات.. 54
مرحله ششم: افزودن کد ActionsScript 55
نکته : 55
تکنیک سی و سوم. 57
فرم دریافت اطلاعات از کاربر. 57
مرحله اول: ایجاد کادرهای متنی.. 57
مرحله دوم: افزودن دکمه. 58
مرحله سوم: ایجاد فریم دوم. 58
مرحله چهارم: ایجاد سومین فریم. 59
توجه. 60
تکنیک سی و چهارم. 60
ارزیابی فرمها 60
مرحله اول: ایجاد کادرهای متنی.. 60
توجه. 61
مرحله دوم: Push Botton را وارد کنید. 62
مرحله سوم: ایجاد صفحه نمایش بعدی.. 63
مرحله پنجم: افزودن پسزمینه. 64
تکیک چهل و یکم. 65
بارگذاری صفحه همراه با نمایش تدریجی.. 65
مرحله اول: ایجاد کادر Preloader 65
مرحله دوم: ایجاد انیمیشن Preloader 66
مرحله سوم: افزودن کد ActionsScript 67
توجه. 68
مرحله چهارم : ایجاد صحنهها و فیلم اصلی.. 69
مفاهیم. 70
فیلم (Movie) 70
فریمها و Timeline ها 72
Objectها 73
اشیا Shape. 74
اشیا Button. 74
شی sprite. 76
شی Instance. 77
اشیا مختلط (Complex) 77
اشیاء گروهبندی شده. 78
افکتها 78
اشیا و کلاسها 79
متد و ویژگی.. 80
استفاده از نقطه در دستورات.. 82
نکات بیشتری درباره علامت گذاری.. 84
نقطه ویرگول. 84
آکولاد. 85
ویرگول. 85
پنل Actions. 85
جدا کردن پنل Actions از طرح. 86
پنجره نرمافزار. 86
چشباندن پنل Actions به طرح پنجره نرمافزار. 87
- نکته. 87
طرح پنل Actions. 87
اضافه کردن یک دستور. 88
نکته. 89
ویرایش دستور موجود در صفحه کلید. 89
نکته. 89
مرتب کردن پنل Actions. 90
تنظیمات پنل Actions. 90
استفاده از نکته کد. 91
نکته. 92
تنظیم نمایش کدها 92
استفاده از پنل Help برای دستورها 93
سنجاق زدن یا برداشتن سنجاق از کد. 93
استفاده از اشیاء. 94
ایجاد اشیا 94
قواعد نامگذاری.. 95
ایجاد یک نمونه از شی.. 96
نکته. 96
فراخوانی متدها 97
فراخوانی یک متد از شی.. 98
ارائه نتایج متد getDate. 99
تخصیص ویژگیها 99
تخصیص مقدار به ویژگی.. 100
توابع. 101
استفاده از توضیحات.. 103
ایجاد یک توضیح. 103
نکته. 103
Action Script2. 104
اجزای تشکیلدهنده محیط فتوشاپ.. 105
Menubar 105
شناسایی ابزار. 106
شناخت پالتها 106
توضیحی در مورد لایهها 107
باز کردن یک فایل جدید یا فایل موجود. 109
ابزار Brush. 109
نحوه کارکردن با Brush ها و نحوه تنظیم آنها 111
مشخص کردن پویایی شکل Brush. 113
تعیین میزان پراکندگی Brush (Brush Scattering) 114
ایجاد Brushهای بافتدار. 115
ایجاد Brushهای دوتایی.. 116
مشخص کردن پویایی رنگها 117
یک دستور دیگر : Define Brush. 118
ابزار History Brush. 122
تنظیمات Option Bar 122
ابزار Art History Brush. 123
ابزار Gradint 124
ایجاد یک Gradint 125
ایجاد Noise Gradint 128
ابزار Paint Bucket 129
تحقیق کنترل انیمیشن با داینامیک
در این مقاله مزایا و معایب کینماتیک و دینامیک در کنترل حرکت برای متحرک سازی کاراکترهای سه بعدی بحث می کنیم در این مقاله یک سیستم کنترل حرکت براساس دینامیک ارائه میدهیم .
برنامه های چنین سیستمی بخصوص در محیط راه رفتن و چنگ انداختن میباشند . این نشان می دهد که شبیه سازی نوشتن یک نامه یک پروسه مناسب دینامیک است برای اینمیشن دست آمدت علم حرکت وکینماتیک قابل اطمینان تر است شکل تغییر فرم سطح نیز بصورت کامل مورد توجه قرار گرفته است .
لغات کلیدی : کینماتیک یا علم حرکت ، دینامیک کاراکترهای سه بعدی راه رفتن و نوشتن بدست آوردن و چنگ زدن .
معرفی :
در این مقاله ما مشکل مهم حالت گرفتن بازوها و حرکت دادن در انیمیشن انسان را مورد بررسی قرار می دهیم : چه زاویه ای برای شانه ها داشته باشد . آرنج و مچ لازم است در حالیکه دست باید به یک موقعیت خاصی ودر
نقطه ای از فضا حرکت کند ؟
چگونه بازو را بصورت واقعی برای مثلا نوشتن یک نامه متحرک سازی کنیم؟
این اساسا یک مشکل کنترل حرکت است . برای حل این مشکل راههای مختلفی توضیح داده شده و کلاسه بندی شده اند .
در قدم اول تست و پویو در سال 1988 مدلها را در مدلهای کنیماتیک دینامیک کلاسه بندی کردند مدلهای کینماتیک حرکت را از موقعیت ها ایجاد می کردند وهمچنین از روی سرعت و شتاب مدلهای دینامیک حرکت را با یکسری فشارها و چرخشها ...